Развлекательные игры для детей в лагере. Игры на знакомство в лагере для детей: список игры и рекомендации по проведению

15.10.2019

Дети едут в лагерь за яркими впечатлениями и положительными эмоциями. Поэтому даже дождливые дни не должны испортить настроение и внести скуку в жизнь детей в лагере. Чтобы развлечь детей в непогоду существует масса весёлых игр в помещении, которые поднимут настроение детям и оставят радостные воспоминания даже от дождливых дней.

«Отыщи пару»

Ведущий усаживает ребят в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.

«Великий монгол».

По жребию один из игроков становится на стул, скамейку или табурет и принимает величественную позу. Это - Великий Монгол. Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, и говорят: «Великий Монгол! Преклоняюсь перед тобой без слез и смеха!».

Эту фразу надо произнести торжественно и серьёзно. В это время «Великий Монгол» делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы рассмешить игрока.

«Кто главный?»

Дети выбирают водящего, который должен не на долго выйти из комнаты. Оставшиеся дети становятся в круг и выбирают главного игрока, который должен будет показывать движения всем остальным так, чтобы водящий не заметил кто это делает. Водящий заходит в комнату. Все участники повторяют движения за главным игроком, а задача водящего усмотреть того, кто показывает эти движения. Водящему даётся 2 попытки. Если он не угадал, то снова выходит из комнаты и главного игрока меняют.

«Взлет».

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Ему предлагается полетать на самолете. Ему помогают подняться на «самолет» (стул или скамеечка). Он держится за руку одного из стоящих на полу игроков. Дается команда: «Запустить мотор». Все начинают гудеть, медленно приподнимая скамейку (всего на 20 – 30 см от пола). Игрок, державший пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку так, что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время над пилотом поднимается какой-либо твердый предмет: книга, доска. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: «Потолок! Прыгай скорее!». Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.

«Динозавр».

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что у каждого человека есть зверь – покровитель, свой тотем: змея, кошка, слон, медведь… И даже древнее животное – динозавр. Затем ведущий обходит круг и каждому играющему сообщает на ухо его зверя, объясняет правила игры: когда он выкрикивает какое-либо животное, участник игры, чье животное названо, должен попытаться выпрыгнуть из круга. Остальные стараются ему помешать.

Игра начинается. Весь круг неожиданно падает на пол, т. к. большинству играющих был назван динозавр.

«Телепат №1».

Ведущий договаривается заранее с игроками о правилах игры. «Сейчас войдет водящий, он загадал фрукт, цвет, имя». Мне он об этом скажет. Сперва мы будем угадывать фрукт. Я буду перечислять фрукты, а вы хором будете кричать «нет». Если я скажу ключевое слово, например, ананас, то вы также кричите «нет». Но следующий фрукт будет назван тот, который загадал водящий, и вы отвечаете «да». Так будет и с остальными словами. Поэтому давайте загадаем ключевые слова, после которых я буду говорить загаданное водящим слово. После этого приглашается водящий, который сообщает ведущему три слова и начинается угадывание.

Телепат №2.

Несколько человек уходят за дверь и потом по одному заходят. Пока их нет ведущий объясняет правила игры «Я буду задавать вопрос, сколько слов в предложении, такое число загадал ведущий». (Например: «какое число?», загаданное число «2»). Ведущий приглашает одного человека, тот на ушко сообщает ведущему любое число от 2 до 5 включительно. Затем обращается к игрокам (допустим, что загаданное число «4»). «Какое число было загадано? И начинает перечислять: «Три?» – все хором: «Нет!», «Два?» – все – «Нет!», «Четыре? – «Да»! пробуем еще раз, задача водящего угадать, почему так получается. Если нет, то зовется следующий играющий, с которым все повторяется.

Конкурс детективных рассказов

Конкурс детективных рассказов особенно популярен среди ребят старших отрядов. Возможные темы (для зимней смены): «Зимы могло не быть» «Картины на снегу», «Тайна черного кота». Для сочинения рассказов ребята объединяются в пятерки - «авторские бригады». Названия и сюжеты придумывают сами, в день конкурсного вечера читают их для всех, в том числе для жюри, составленного из взрослых. Очень интересно из нескольких рассказов составить один, выбрав наиболее удачные отрывки.

«Портной»

Ребят нужно разделить на 2 команды. Каждому капитану команды даётся чайная ложечка, к которой привязана верёвка. Задача капитанов как можно быстрее «пришить» всех членов своей команды друг к другу, то есть продеть чайную ложечку с верёвкой через пряжку, ремешок, лямку, петлю для пуговицы.
Еще интересная тема по поводу игры для детей -

Игры для детского школьного лагеря.

Конкурс «Кто лучше умеет считать» Первая шуточная игра-конкурс расскажет о том, какая команда умеет лучше считать. Для этого надо создать две группы детей, в которых будет по 8 человек. Ребята выстраиваются в шеренгу, а на спину им прикрепляются номерки от 1 до 8, вразброс. Дети не знают, какой номер у них на спине, но могут видеть номер впереди стоящего игрока. Суть конкурса: как можно скорее выстроиться так, чтобы счет был верным.

Конкурс «Художник, или как курица лапой» Можно использовать также творческие конкурсы в лагере для детей. Вот, к примеру, отличный конкурс, который поможет раскрыть в ребенке нестандартного художника. Для этого с каждого отряда нужно взять по одному человеку. Суть игры: надо при помощи карандаша и ноги (не руки!) нарисовать рисунок (одинаковый для всех). К примеру, дом или цветок. У кого получится лучше, тот и выиграл.

Конкурс «Крокодил». Нужно также помнить и о том, что конкурсы в лагере для детей должны быть еще и очень веселыми. Так почему бы не поиграть с детками в старого доброго «Крокодила»? Для этого нужно выбрать одного человека, который будет ведущим. Детки из разных команд садятся перед главным игроком и пытаются угадать, что тот показывает. При этом ведущий не должен использовать слов или же иных звуковых подсказок. Побеждает та команда, которая за весь конкурс наберет больше очков. Каждое угадывание члена команды – 1 балл.

Конкурс «Поварята» Также надо помнить, что конкурсы в лагере для детей должны ребят еще и учить чему-то полезному. Именно таким и является этот конкурс. Для него дети делятся на две команды, одна из которых «варит» суп, другая – компот. То есть участники по очереди должны называть овощи или фрукты. И так, пока одна команда не будет знать, что сказать. Как вариант, это может быть конкурс капитанов, где называть овощи и фрукты будет не целая команда, а только лишь один человек.

В поиске сокровищ . Подбирая интересные конкурсы для детей в лагере, нужно не забыть организовать ребятам игру, который называется «В поиске сокровищ». Для этого надо на определенной местности спрятать клад и развесить подсказки, которые должны помогать игрокам двигаться вперед. В результате победителем становится та команда, которая раньше остальных нашла клад. Внимание: данный конкурс предполагает наличие также и взрослых. Ведь лучше всего сокровища спрятать где-то в лесу.

Животные . Какие еще бывают конкурсы для детей в лагере? Веселые! Так, можно просто подурачиться. Для этого ребята делятся на две команды. Игроки одной – мяукают, другой – хрюкают. Далее всем завязывают глаза, дети перемешиваются между собой. Цель игры: с закрытыми глазами найти всех членов своей команды, взявшись в результате за руки по цепочке.

Конкурс на внимательность -это индивидуальный конкурс .

То есть тут играет каждый сам за себя. Хотя в результате победитель также может представлять и всю команду. Так, все дети становятся в ряд. Когда ведущий говорит «море» – все должны прыгнуть вперед, «суша» - назад. Также ведущий может говорить «вода», «речка», «озеро» и так далее, то есть все, что относится к воде. И так же с сушей. Вариации: «берег», «земля», «песок». Те из детей, которые неправильно прыгнут, выбывают из игры. Остаться должен один человек, который и принесет выигрышный бал своей команде.

Портрет. Нередко бывает и так, что приходится некоторое время проводить в здании. Для этого нужно иметь про запас различные конкурсы для детей, в лагере в помещении которые можно провести без особого затруднения. Отличный конкурс в таком случае – на умение рисовать. Так, каждый игрок выбирает себе «жертву», то есть того человека, которого он рисует (из присутствующих). Далее же все остальные участники должны угадать, кто же изображен на портрете. Побеждает тот, чей рисунок узнает больше людей.

Приз. Рассматриваем далее конкурсы и игры для детей в лагере. Так, можно попросить детей поскорее достать приз. То есть на ящик или шкаф вешается большой амбарный замок. Детям же вручается связка ключей, среди которых как можно скорее надо найти нужный. Если нет возможности спрятать что-то интересное, надо просто попросить детей подобрать к замку ключик.

Юные скульпторы. Существуют еще и очень веселые конкурсы в летнем лагере для детей. К примеру, всем деткам точно понравится игра «Скульптор». Реквизит тут простые: шарики и скотч. Из надутых шаров нужно склеить мужчину или женщину так, чтобы максимально было похоже на оригинал. Далее же придется объяснить свое творение, так что самое веселое будет еще впереди. игры викторины конкурсы для детей в лагере

Спортивный конкурс «Морской» Играть в эту игру можно и в спортзале, что, к слову, будет даже лучше. Тут – каждый сам за себя. Выбирается адмирал, то есть главнокомандующий корабля. Он будет отдавать приказы, которым игроки должны подчиняться.

«Правый борт!» - все детки бегут к правой стене.

«Левый борт!» - ребята бегут к левой стене.

«Корма» - дети отправляются к задней стенке.

«Нос» - к передней.

«Поднять паруса!» После этой команды все должны тут же остановиться и поднять вверх руки.

«Драить палубу!» В данном случае все дети делают вид, что моют пол.

«Пушечное ядро!» После этой команды все дети приседают.

«Адмирал на борту!» В данном случае дети должны замереть и «отдать честь» главнокомандующему.

Из игры выходит тот человек, который неправильно выполнил команду или же последним прибежал к стене. И так пока не останется один или несколько игроков.

Завалить мамонта . Данная же игра подойдет, скорее, младшим отрядам. Для этого нужно представить, что вся команда – это племя. Вожатый же выбирает мамонта, то есть того, кого нужно завалить на ближайшую кровать или мат. Победителей в принципе быть не может. Но можно попробовать засекать время, сколько тот или иной мамонт продержится. конкурсы для детей в лагере дневного пребывания.

Игра на меткость . Так, ребята любят следующую забаву, которая еще и развивает меткость. Для этого на стульчик нужно поставить тарелку с песком или мукой. Все детки по очереди должны бросать туда, находясь на определенном расстоянии, монетку или крышку от бутылки. Побеждает та команда, в чьей миске окажется больше предметов.

Игры на бумаге. Если нет возможности отправиться на улицу и даже в спортзал, можно занять себя весьма веселой и простой игрой. Для этого всем участникам раздается по листику бумаги и ручке. Выбирается одно длинное слово, из которого участникам нужно сложить много маленьких. Победителей тут может быть двое. Один - кто сложил наибольшее количество слов. Другой - кто из длинного слова сложил наиболее длинное. Также можно поиграть в старый добрый «Морской бой». Если очень скучно Какие еще могут быть конкурсы для детей в лагере дневного пребывания? Почему бы не начинать день с хорошего настроения? Для этого все детки садятся в ряд, и каждый своему товарищу говорит комплимент или желает чего-то хорошего. При этом также можно скорчить смешную рожицу. игры конкурсы для детей в летнем лагере

Сделай мумию. Деткам также очень нравится игра-конкурс , цель которой – из человека сделать мумию при помощи туалетной бумаги. То есть нужно так обмотать игрока, чтобы он максимально был на нее похож. Побеждает тот, чья мумия больше понравится залу. В качестве небольшого вывода хочется сказать, что, подбирая игры, викторины, конкурсы для детей в лагере, нужно учитывать не только возраст малышей, но еще и их интересы. Ведь с разными детками нужно работать совершенно по-разному. Кому-то больше нужно спортивных конкурсов, кому-то – веселых, а кому-то – интеллектуальных.

Дорожные игры 1, 2, 3, машина стоп. Эту игру можно включить в спортивные детские конкурсы по изучению дорожных правил. Ведущий-милиционер стоит спиною к игрокам и произносит слова «Раз, два, три, машина стоп». В это время игроки-машины едут к ведущему. Как только милиционер произнес слова, быстро поворачивается и смотрит, кто не успел остановиться. Штрафники начинают свой путь сначала. Ведущий снова отворачивается и произносит слова. Он может их растягивать или тараторить. Задача игроков - незаметно «доехать» до ведущего и дотронуться до него. Далее игрок становится ведущим, и игра начинается сначала. конкурсы для детей 10 лет

Светофор. Эта игра похожа на предыдущую. Только ведущий стоит лицом к игрокам и произносит плавно, быстро или по слогам какой-то цвет светофора. Игроки должны при «красном» стоять неподвижно (руки по швам), на «желтом» наклонить корпус вперед, а на «зеленом» бежать к ведущему. Первый, кто добежит до ведущего, и будет победителем.

Проведите соревнование на чемпиона отряда, используя русские скороговорки. Из соревнования выбывает тот, кто ошибся, к примеру, три раза. Скороговорки можно написать на отдельных листочках. Участники тянут листочки, запоминают ее и повторяют вслух.

1. на дворе трава, на траве дрова

2. два дровосека, два дровокола, два дроворуба

3. рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался

4. во поле - затопали кони, от топота копыт пыль по полю летит

5. Архип осип, осип охрип

6. везёт Сенька Саньку с Сонькой на санках

7. коси, коса, пока роса, роса долой, и мы домой

8. щетинка – у чушки, чешуя у щучки

9. собирала Маргарита маргаритки на горе

растеряла Маргарита маргаритки на дворе

10. три дроворуба на трёх дворах дрова рубят

11. ходит кошка вокруг, мышка вдруг под рундук,

мышка вдруг под сундук

12.сшит колпак, да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать

12. наш Полкан попал в капкан

13. водовоз вёз воду из-под водопровода

14. милая Мила мылась мылом, намылилась,

смыла – так мылась Мила

15. идет с косой козёл косой

16. нисколько не скользко, не скользко нисколько

17. ушёл косой козёл с козой

18. у пеньков опять пять опят

19. от топота копыт пыль по полю летит

20. сшила Саша Сашке шапку

21. расскажу вам про покупки, про крупу да про подкрупки

22. расскажу вам про покупки, про покупочки мои

23. дед Додон в дуду дудел, Димку дед дудой задел

24. шла Саша по шоссе и сосала сушки

25. лавировали корабли, лавировали, да не вылавировали

26. курьера курьер обгоняет в карьер

27. мокрая погода размокропогодилась

28. шёл Фрол по шоссе к Саше в шашки играть

29. угольки поставили в уголки, в уголки поставили угольки

30. ткач ткёт ткани на шапку Тане

31. три свиристели еле-еле свистели на ели

32. пекарь Пётр пёк пироги

33. около кола колокола колоколят

34. бобр добр до бобрят

35. все скороговорки не переговорить, не перевыскоговорить

36. король – орел, орел – король

37. Карл у Клары украл кораллы, А Клара у Карла украла кларнет

38. маляр Шурик мешал сурик

39. дремал Сандро в дендрарии

40. Собрал Сашок сушек мешок.

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".
Доброволец встает спиной к остальным участникам игры и закрывает глаза. Игроки располагаются полукругом, один из них протягивает вперед руку и быстро касается спины ведущего. Как только это произошло, ведущий может обернуться. Однако игроки тоже стоят наготове. Все они, и тот, кто коснулся спины, и те, кто ни при чем, вытягивают вперед руку, делая знак, будто тормозят машину на улице. При этом все игроки, как один, заявляют: "Я!", имея в виду, что это именно они коснулись спины ведущего. Задача ведущего - определить, кто же все-таки до него дотронулся. Если ведущий отгадывает, кто над ним подшутил, то встает в круг, поменявшись с шутником местами. А если нет, то так и мучается по второму, третьему, четвертому разу, пока не поймает шутника с поличным.

ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКОГО ЛАГЕРЯ

Себе — соседу

Инвентарь : Монетка, колечко или пуговица.

Ход игры: Участники становятся в круг и разучивают движение: руки на ширине плеч, ладонь левой руки складывается ковшиком, пальцы правой ладони собраны (как будто что-то держат). Одновременно повторяя слова «себе — соседу», игроки имитируют перекладывание предмета из рук в руки (правой рукой из левой ладони в левую ладонь соседа) небольшой предмет. Когда игроки выучили движения, выбирается водящий, он выходит из круга и отворачивается. Ведущий кладет маленький предмет одному из игроков в левую руку (ковшик). Водящий возвращается в круг, и игра начинается. Задача водящего: угадать, у кого в ладони предмет, задача остальных игроков незаметно для водящего передавать предмет.

1-1, 1-2

Ход игры: Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два хлопка в ладоши. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер «один, один». Затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго хлопка — произносит номер игрока, которому передает слово (например: «один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру.

Слон, тостер, обезьяна

Ход игры: Участники стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из слов (слон, тостер, обезьяна, скунс, жираф, птица). Игрок, на которого указали, и сосед справа и слева от него должны показать определенные движения. Если кто-то замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры или становится водящим.

Фигуры и движения:

Слон — игрок делает из рук хобот, а соседи — уши к нему.

Тостер — игрок прыгает на месте, а соседи замыкают его в мини-круг, взявшись за руки.

Обезьяна — игрок изображает обезьяну, а соседи делают вид, что копаются у него в волосах.

Скунс — игрок водит ногой по земле и стесняется, а соседи изображают эмоции типа «фуууу...».

Птица — сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Жираф — этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа — справа и слева должны присесть на корточки.

Ритм

Ход игры : Все участники сидят в кругу. Ведущий задает определенный ритм (например, какой-либо песни) хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм при условии, что каждый хлопает только один раз.

Я поеду на юг

Инвентарь: Игрушка.

Ход игры: Участники садятся полукругом или кругом. Ведущий говорит, что скоро он поедет на юг и возьмет с собой самого внимательного. Ведущий говорит: «Я поеду на юг и возьму с собой...(называет предмет), возьми, пожалуйста» и передает соседу игрушку. Сосед также начинает и продолжает фразу. В конце круга вожатый называет того, кого он возьмет с собой (тех, кто сказал: «Возьми, пожалуйста»). Круг повторяется до тех пор, пока все не сообразят, что в конце фразы нужно сказать: «Возьми, пожалуйста».

Поза

Инвентарь : Стулья.

Ход игры: Двое игроков садятся на стулья в каких-нибудь необычных позах. Водящему предлагается запомнить позы игроков (в течение 20-25 секунд), затем он выходит из комнаты или отворачивается. Двум из оставшихся игроков предлагается изменить позы сидящих на стульях. Водящий, вернувшись в комнату, должен восстановить по памяти первоначальные позы игроков. Кстати, сами игроки должны запомнить свои первоначальные позы.

Zipp-zepp-zapp

Ход игры: Игроки стоят в кругу. Первый игрок (обычно вожатый) передает кому-то при помощи направленного хлопка и скольжения руки слово «zipp», тот, кому отправили слово, должен дальше таким же образом передать слово «zepp», следующий передает слово «zap». Каждый раз передается последовательно «zipp- zepp-zapp». Постепенно темп ускоряется, и кто ошибся (например, вместо «zapp», сказал «zepp») или не увидел, что ему передают ход, выбывает. Игра продолжается до одного победителя.

Кого я загадал?

Ход игры: Все садятся в полукруг. Вожатый называет любые три предмета и спрашивает, кого он загадал. Участники пытаются понять, по какому принципу вожатый загадывает того или иного человека и как связаны предметы, но, оказывается, загаданным является тот, кто первый скажет хоть слово. Игра продолжается, пока все не догадаются.

Какое число?

Инвентарь: Несколько ручек.

Ход игры : Вожатый выкладывает на плоской поверхности перед игроками несколько ручек и спрашивает, какое число он загадал. Игроки пытаются найти связь разложенных предметов. Разгадка проста: выложив ручки, вожатый незаметно показывает определенное количество пальцев, что и является отгадкой, это и должны заметить игроки.

Крест-параллель

Ход игры : Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест- крест, параллель-параллель. Задача игроков разгадать, о чем идет речь. Для этого каждый по кругу, начиная с ведущего, говорит соседу слева одно из положений, пытаясь догадаться об их значении. Ведущий определяет «верно» или «неверно» было сказано. Игра продолжается пока разгадка не будет найдена каждым из игроков.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги или руки соседа, а параллель — нескрещенные ноги или руки. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги и руки соседа. Например, у соседа ноги скрещены, а руки нет, я говорю ему: «Крест-параллель».

Пиф-Паф

Ход игры: Игроки становятся в круг. Ведущий называет имя любого игрока, сложив руки пистолетиком, «стреляет» в одного из участников. Названный должен присесть, уклоняясь от выстрела. Его соседи справа и слева начинают дуэль. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать «Пиф-Паф» или изобразить другие звуки стрельбы. Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника. Если игрок, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, так как он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Победителями становятся двое оставшихся. Можно устроить дуэль и между ними.

«Сантики-Фантики-Лимпомпо»

Ход игры : Участники становятся в круг. Выбирается водящий, который отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет показывать танцевальные движения. После этого водящий возвращается и встает в середину круга, а остальные, создавая танцевальный темп из слов «Сантики-Фантики-Лимпомпо», повторяют показываемые выбранным игроком движения, который незаметно для водящего меняет движения. Игроки должны быстро перестраиваться с одного движения на другое, чтобы водящий не вычислил показывающего. Цель водящего — угадать показывающего.

Ассоциации

Ход игры: Ведущий произносит два случайных слова («апельсин» и «чемодан»). Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым (например: апельсин выкатился из чемодана). Затем участник, создавший образ, передает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Например, слово «кофе». Этот игрок связывает третье слово со вторым словом ведущего (апельсин попал в кофе и оставил след на одежде), а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева.

Мафия

Ход игры: Карточки с названиями ролей.

Описание: Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар, доктор, мирные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» — все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару, верны или нет его подозрения к причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города».

Мафия каждую ночь «убирает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае можно убирать своих). Днем мафия наравне с честными жителями участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убирают» комиссара, доктора, равно как и всех честных людей.

Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру.

Комиссар ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии.

Мирные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое решение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараются вычислить и обезвредить мафию.

Игра заканчивается, когда либо мафия, либо мирные люди погибают.

Контакт

Ход игры : Один из игроков загадывает слово и произносит букву, на которую оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий загадал слово «лопата» и говорит игрокам, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Тот, кто догадался, о чем речь, произносит: «Контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считает до 10 и называет слово одновременно. Если слова оказались разными, игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «о», и тогда образуется слог «ло». Теперь игроки начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Если ведущий отгадывает слова, которые участники характеризуют, он говорит «нет, это не... (называет слово, которому дали характеристику игроки)». В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Голова дракона

Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Удочка

Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.

Золотые ворота (планеты)

Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

На обломках коробля

Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.

Три жизни

Каждому участнику даётся три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.

Стульчик из рук

Две команды. Старт, финиш и дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на стульчике.

Коснись тени

Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте

Берег-река

Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.

Разведчики и часовой

Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик.

(Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).

Освобождение

Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

Поезда

Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.

Себихуза

В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду..

Игровая.

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей:

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Мороз-Красный нос

На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз-Красный нос. Он говорит:

Я Мороз-Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься? .

Играющие отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

Погоня

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

Туннель

Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

Невод

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".

Лабиринт

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

Мячик в руке

Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

Московские прятки.

Один человек поворачивается к участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет,то он сам бежит,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет всех,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает.тот становится ведущим.

Море волнуется.

Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

Кондалы.

Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

Агенты 007

Место проведение: лужайка

Продолжительность: 5 мин.

Количество:20 человек

Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..

Ход игры:

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.

Перелет

Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей (животным), при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной.

Один из участников игры - водящий. Место его - в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами - чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.

Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.

Сосед справа

Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Вышибалы

Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков, а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

Шаги

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).

Круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

Картошка

Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.

Пятнашки на веревочке

К столбику привяжите веревку длиной 3 - 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.

Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

Съедобное - несъедобное

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Я знаю 5 имён!

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня -два, Катя -три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

Тише едешь...

Один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.

Домики

На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

Колечко

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

Светофорчики.

После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

Белки - стрелки

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.

Чехарда

Перепрыгивание через друг-друга по цепочке, "Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

Выше ножки от земли

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Щука

Г вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.

Щука 2

Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

Дедушка водяной

Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку! Поиграем в шуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный, становится "Водяным".

Третий лишний

"Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

На золотом крыльце сидели

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь, -царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами:) Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

Людоед

Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".

Слон

Играют две команды: "слоны" встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и "слон" пытается идти с этой ношей.

Игра с мячом

Ключевая фраза - Белка, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.

Король

Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

Бой петухов

Количество играющих - 20 - 40 человек.

Подготовка. Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.

Описание игры. По сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги.

Правила. 1. Нельзя толкать руками.

2. нельзя менять ногу без команды.

Педагогическое значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.

Плетень

В игре участвуют команды по 4 - 5 человек в каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую - с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами:

Раз, два, три, четыре,

Выполнять должны приказ.

Нет, конечно, в целом мире

Дружбы лучше, чем у нас!

После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.

Кто летит?

Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» - и поднимает руки вверх, дети делают то же. После нескольких повторений снова неожиданно говорит: «Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл, делает шаг из круга.

Лови-бросай

Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст произносит не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно увеличивается: от! до 2 м и более. Старшим ребятам с хорошим навыком ловли предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок, бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет слово противоположного значения -«широкий» и т. д.

Светофор

Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет - хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Сделай фигуру

Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один ребенок - судья - стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры», выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей. Правила. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую «фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное движение.

Стой спокойно

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, сосед слева -правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или зазевает, тот сменяет ведущего.

Чут - Гут

Играют 5-6 ребят. Они становятся в одну шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60 - 70 см. По сигналу вожатого игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь, чтобы они залетели возможно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно повторять: «Чут - гут», «Чут - гут» (до тех пор, пока все палки не будут возвращены их хозяевам).

Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд окажется самым неловким и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.

Статуя.

В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч - прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

Города

Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города!

На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.

Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И тут все "города" замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг.

Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

Ловушки

Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" "ночи".

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим "дома* т.е. спиной друг к другу,

В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководитель снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждав команда, где больше осаленных игроков. Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.

Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.

Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Иг] ""продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть. Друг на друга все глядеть. Не пора ли пробежаться. И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний оставшийся стул.

Больная кошка

Бразилия

играют более пяти человек

Ход игры. Один игрок - это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Таиландский бокс

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются
мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно
одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с
колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников -
они направляют своих игроков короткими командами.

Эстафета

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа
подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все
группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей
группы крайне проблематично.

Бревно

Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном
соперника из круга.

Два кольца

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле
кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может
находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого -
заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться
самому.

Бежать в связке

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

Американский треугольник

Все разбиваются на четверки. Трое образуют
треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника.
Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда
водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все
меняются ролями.

Потяг

Белоруссия

Играют 10 и более человек.

Ход игры. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники - «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.

Ручеек

Количество участников- нечетное.

Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы "коридор". Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по "коридору", и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.

Шляпа

Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.

Коршун и клуша

Выбираются двое водящих: "коршун" и "клуша".

Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за "клушей" и крепко держатся друг за друга. "Коршуну" нужно утащить "цыпленка", а "клуша" разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.

Борьба за мяч

Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки - 18x36 метров.

Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок - из одной команды, второй - из другой. Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников - сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.

Играют в течение установленного времени: 10-15 минут (или до обозначенного количества очков - 10 - 20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.

Правила игры:

    Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.

    Если мяч перетечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.

    Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.

    С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.

    Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно
    толкнул соперника) игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей
    мяч.

Конь вороной

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

Пожарная команда

Германия

Играют 10 и более человек.

Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Один в круге

Венгрия

Играют 5 и более человек.

Инвентарь: мяч.

Ход игры. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадёт, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идёт в хорошем темпе и быстрой передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.

Захват флага

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.

Большая охота

Правила игры; Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.

Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.

Западня

Подготовка: играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую.

Содержание игры: по сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 - игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 - пойманные игроки становятся во внутренний круг,

Мельница

Все играющие становятся в круг на расстоянии не мене 2 метров друг от друга, один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.

Правила игры: игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся последним.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое" гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы которую ом выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее задать место в своём доме Если филин успеет кого - то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правша игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Кот и мышь

Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Пятнашки

Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой - то предмет

2. Пятнашки - зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге - он в безопасности.

3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого - то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей, Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них - пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по-одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

О-ей-ей-ей!

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

Наступашки

Игроки становятся в круг, водящий – в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны стараться увернуться. Кому это не удалось, становится водящим, и игра начинается сначала.

Пожайлуста

Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.

Необычная эстафета

Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам - здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)

    бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?

    Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!

    Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.

    выполнившая задания.

Медведь на бору.

Подготовка: Выбирается водящий - медведь, он становится в угол площадки - берлогу. Остальные играющие - дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем - бор
Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят: У медведя на бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сидит,
И на нас рычит
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего поймать кого - нибудь из детей. Пойманный, становится медведем и идет в берлогу.

Птицелов.

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

МБОУ ДО «Дворец творчества детей и молодежи» Ленинского района города Кемерово

Ассоциация «Юные Кемеровчане Ленинского района»

Методичка для вожатых:

«Играем сами»

Кемерово 2014

СОДЕРЖАНИЕ:

Игры на знакомство

Игры на взаимодействие

Игры на сплочение

Игры - шутки

Игры на знакомство:

1. Одеяло:

Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходят по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.

Ведущие могут одеяло не только опускать, но и поднимать, опускать и снова быстро поднимать. Могут для разнообразия подговорить одну из команд сесть всю перед одеялом или чтобы сидящий перед одеялом скорчил какую-нибудь мину.

Совет: пока одеяло не упало, поменяйтесь с товарищем курткой или кепкой-

Прекрасный способ сбить с толку игроков другой команды.

2. Дрозд:

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

3. Поход:

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

4. Паспорт:

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры лучше познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце. (5–8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

5. Великолепная Валерия:

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

6. Пересадки:

Из круга убирается 1 стул, 1 человек встает на место, где находился его стул. Он называет признак, по которому можно охарактеризовать человека (например, «человек, который любит поспать» или «человек, у которого сегодня день рождения», «кто любит покопаться в огороде», «кто любит поесть», «кто любит активные виды спорта»). Люди, для которых этот признак подходит, обязаны встать и пересесть на другой стул, но не на соседние два (1 слева и 1 справа). Пересаживаются люди на скорость, кто остался, тот становится ведущим. (Цель – пошевелиться, узнать интересы друг друга

7. Домино

Участники стоят в кругу. Один выходит в центр, и, говоря «Меня зовут…», называют 2 свои характеристики («С одной стороны, я ношу очки, с другой – люблю мороженое.) Другой участник, который обладает такими же признаками, становится к предыдущему с любой стороны. По такому принципу выстраивается весь лагерь.

Игры на взаимодействие:

1. Башня:

Инструмент: спичечные коробки.

Упражнение выполняется молча. По команде ведущего участник подходит к столу и ставит один коробок, с другим пустым коробком возвращается к команде и передает его следующему участнику. Тот должен положить его на предыдущий и т.д. Если башня падает, упражнение выполняется с начала.

2. Слон:

Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся "слоном". Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс человека, стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на "слона" верхом. Задача "слона" - сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой "слон". В команде должно быть 3-6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2-3 слонов и проводить соревнования между ними. Физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.

3. Паровоз:

Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, а «Паровоз» его повторяет. Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к «Паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Замечания: Если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света – 2, Саша -3 и т. д.

4. Карандаш:

Оборудование: листки чистой бумаги, желательно в клеточку, карандаши красного и синего цвета для каждого участника игры.

Ход игры: дети рассаживаются за столики парами, получают листки чистой бумаги и внимательно слушают правила игры, которые заключаются в том, что необходимо давать напарнику указания по поводу рисования той или иной линии (например, вести вправо, а сейчас – вверх).

После этого на листе у каждого остается определенная ломаная линия, выполненная красным карандашом. Теперь участник, который давал команды своему напарнику, сам берет карандаш синего цвета и на своем листе бумаги начинает повторять уже имеющийся рисунок. Особым правилом является то, что длина линий, из которых строится ломаная, должна быть примерно одинаковой.

Следующим этапом участники, игравшие парами, меняются ролями, и теперь другой ребенок дает указания, которые надо выполнять. При этом дети не только повторяют такие понятия, как «вверх», «вниз», «вправо», «влево», но и учатся повторять рисунок на другом листе самостоятельно, что требует определенного внимания и умения ориентироваться на плоскости.

5. Построй крепость .

Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося <здесь>. Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Игры на сплочение:

1. Титаник:

Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

2. Паутина:

Эта командная игра рассчитана не только на ловкость и силу, но и на доверие. Натяните «паутину» из веревок, оставляя крупные ячейки. Через эти самые ячейки нужно пронести каждого члена команды, не задев веревочку. Кто-то сможет пролезть и сам, а кого-то надо переносить на руках. Вот тут-то и проявляется доверие, ведь игрок идет на риск!

3. Лабиринт:

На земле чертится не замысловатый "лабиринт"(Коридорчик с несколькими поворотами).

Из группы выбирается "Жертва" (Желательно чтоб это был ребенок с крепкими нервами и выдержкой), ему завязывают глаза и становят у входа в лабиринт.

Все остальные становятся вокруг лабиринта. Их задача провести "Жерву" по лабиринту давая ему подробные указания как и куда поставить ногу, в какую сторону повернуться и т.д. Все вроде бы просто... Но есть несколько условий:

1. Каждый участник может сказать только одно слово за "круг"

(Например: Влево, Вправо, Стой и тд.;

Чуть- чуть, На право и тд считаются уже 2 словами).

2.Говорить нужно строго по цепочке.

3. Если "жертва " заступает за линию - то ее возвращают к началу лабиринта.

4. Если кто то из круга не выдерживает - говорит сразу несколько слов или без очереди, то "Жертва" также возвращается на старт.

Желательно запастись терпением, не жалеть ни "жертву", не замечая заступов, ни круг, давая поблажки в виде игнорирования выкриков, и тд.

После тренинга желательно провести рефлексию. Спросить у "жертвы " что она чуствовала, легко ли было выполнять указания. а у круга спросить легко ли было "чуствовать" ребят из круга и т.д.

4. Болото:

Перед вами раскинулось обширное болото. Глубокое, топкое, но с кочками. Всей группе предстоит перебраться на ту сторону. На болоте может находиться только один участник. Все остальные стоят у линии (кромки ковра) и внимательно наблюдают за игрой.

Перешедшие через болото, будьте осторожны! Если кто-то из вас окажется хоть одной ногой в болоте в то время, когда его будет переходить другой участник, вся группа начнет переход сначала.

Теперь о том, как вы будете перебираться. Нужно двигаться как бы с кочки на кочку (эти кочки каждый из вас представит себе сам), но способ, которым вы будете перемещаться, должен быть у каждого свой. Он не должен повторяться! Если окажется, что кто-то из участников повторил уже использованный прием передвижения, вся группа вернется к началу пути. Сейчас у вас есть пять минут на то, чтобы придумать возможные способы и договориться друг с другом.

В процесс обсуждения ведущий не вмешивается. Как правило, первый раз он протекает неорганизованно и неэффективно. Это нормально.

Практически всегда группа предоставляет ведущему возможность «наказать» себя возвращением в начало пути. Обязательно этим воспользуйтесь. Если поводом послужило повторение способа перемещения, предложите группе еще раз обсудить все возможные способы и распределить их между собой.

Если группа вернулась из-за нарушения «правила черты», предложите ребятам обсудить те меры, которые помогут им предотвратить подобную ситуацию в дальнейшем.

5. Делай раз, делай два

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это – лидер-организатор.
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего “Делай, раз!” они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым покажет пример опустить стулья. По команде ведущего “Делай два!” играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Эта игра помогает выявить лидера-организатора.

6. ЧИСЛО

Игроки на листках бумаги в абсолютной тишине пишут любой порядковый номер. После этого они складывают листы в одну стопку номерами вниз в полной тишине. Ведущий проверяет стопку и просит повторить игру до тех пор, пока номера не встанут по порядку.


7. ДОБРЫЙ ЗОНТИК

На бумажках пишутся хорошие качества, количество бумажек совпадает с количеством участников. Бумажки сворачиваются кладутся в раскрытый зонт. По очереди игроки вынимают одну бумажку, читают хорошее качество и отдают бумажку тому кому это качество подходит.


8.СНЕЖИНКИ

С помощью 3 ножниц из 7 листов 6умаги надо вырезать 20 снежинок. Условие - в работе должен принять участие каждый член группы.

Примечание: ведущий должен наблюдать тем, как участники общаются друг с другом, и провести анализ.

Игры-шутки

1. Крокодил:

Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному Водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

2.Сантики-фантики-лимпопо:

Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд из круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (абсолютно любые, даём волю фантазии!:D). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры детьми произносятся слова: "Сантики–сантики–лим–по–по". Задача показывающего незаметно менять движения, а все должны мгновенно начать повторять его. Три попытки для угадывания. Если угадал, то показывающий и угадывающий меняются местами.

3. Ассоциации:

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

4. Лавата:

Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:

Дружно танцуем мы

Тра-та-та, тра-та-та

Танец веселый наш

Это Лавата

Ведущий: наши руки хороши?

Все: хороши... Ведущий: а у соседа?

Все лучше! (все берутся за руки и поют)

5. Голова-рамина:

Голова - голова;

Рамена - плечи;

Колена - колени;

Пальцы - щёлкает пальцами;

Очи - глаза;

Уши - уши;

Уста - губы;

Нос - нос

И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:

Голова - рамена - колена - пальцы,

Колена - пальцы - колена - пальцы,

Голова - рамена -- пальцы,на

Очи, уши, уста, нос.

6. МПС (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все

сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который

надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.

После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего

игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для

выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.

Похожие статьи