Sid Meiers Civilization VI: Обзор известной информации. Обзор игры Civilization VI Управление, локализация, музыка и звук

25.02.2021

Цива – это такие шахматы от мира видеоигр. Игра вне времени. Простая с виду, но глубокая в своей сути. Игра с минимальным количеством графики, которая пожирает десятки часов свободного времени, короче, вы уже слышали все эти эпитеты.

Куда интереснее рассмотреть природу феномена “Цивилизации”. Это важно, хотя бы для понимания того, почему шестая часть стала настоящим триумфом серии, насчитывающей в своей истории 25 лет. Цивилизация всегда жила на стыке двух миров: настольного и компьютерного. Первая часть была почти прямой адаптацией одноименной настольной игры от Hartland Trefoil, а позже Сид Мейер выкупил у британцев право использовать это имя за фиксированную сумму. В этом плане “Цива” всегда кренилась больше к ходам, кубиками и прочим настольным заморочкам, лишь “одевая” совсем сложные вычисления в автоматические алгоритмы и превращая карточки и фишки в удобный игровой интерфейс. После легендарной первой “Цивы” успех серии напрямую зависел от того, насколько удачно Мейеру (а позже группе дизайнеров от его имени) удавалось сбалансировать “настольные” и “компьютерные” элементы.

Если уж честно, то удавалось это так себе. Хотя и сложно испортить столь идеальную базовую механику, но третья и четвёртая части игры, с оглядкой на время и опыт, ощущались очень надуманными и перегруженными. Да, они представили игрокам много интересных идей, которые надолго задержались в основной серии, но порой создавалось ощущение, что ты полностью теряешь нить происходящего. Сильнее всего в этом плане раздражала Civilization 4, первая трёхмерная игра серии. Ты мог сколь угодно хитро и умно выстраивать стратегию, но алгоритмы прятались за твоей спиной и ломали всю картину. Ты не мог уследить сразу за всем, настолько сильно “Цива” стала “компьютерной”. Особенно это касалось даже не экономики и катаклизмов, а войны. Боевые действия в Civ 4 превращались в затяжные баталии на тему “кто сложит больше юнитов в узком перешейке” и, как итог, ты старался отыграть любую победу, кроме завоевания. Если говорить коротко, то Civ 3 и Civ 4 сами диктовали тебе стиль игры. Да, они были увлекательны, но на последних годах жизни “четвёрки” стало возникать отчётливое ощущение, что серию сносит совсем далеко от настольных корней. Ну, знаете, в дебри Crusaders Kings 2 и прочих игр, где таблицы размером в три экрана – это даже по-своему весело.

Первой серьезной работой над ошибками стала Civilization 5. Да, жутко бедная на “фишки” релизная версия наломала множество дров и окончательно “пятерка” оформилась лишь после двух дополнений. Однако этой игре удалось сделать главное – вернуть Civilization на рельсы “компьютерных шахмат”, то есть восстановить баланс между “компьютерностью” и настольным наследием. Игровое поле расчертили на привычные для стола шестиугольники-гексы, война стала быстрой и даже весёлой, а древо социальных институтов обеспечивало гибкость. Хотите быть военной державой? Выбирайте нужные ветки развития. Колонист или торговец? Балансируете между войной и экономикой. Последующие дополнения сделали игру ещё послушнее и интереснее, а потому, изначально холодно принятая фанатами, Civilization 5 закончила свою эпоху на пантеоне 4Х стратегий. При этом, попытка перенести всю эту модель в космос большой популярности не снискала и Beyond Earth сейчас вспоминают только в контексте успеха Цивы номер пять (хотя автору рецензии BE очень понравилась).

Как вы можете понять из опуса выше – шестёрке предстоит прыгнуть выше головы, причём сделать это сразу на запуске. Вырезать второй раз к ряду интересные функции просто потому, что дизайнер не смог адаптировать всё в срок, было бы просто свинством. И? И как? Спойлер: выдыхайте.

На данный момент Civilization VI – это пик серии, кульминация усилий Сида Мейера и бессчетного числа дизайнеров, которые долгие 25 лет улучшали серию. В механику, эстетику и темп шестой части можно смотреться, как в зеркало, настолько отполированным получился практически каждый элемент. Взять ту же графику: по первым скриншотам нас пугали этакой ожившей версией Clash of Clans, тогда как в реальности картинка в Civilization 6 – самая красивая, чистая и приятная в жанре 4Х. Юниты здорово анимированы, игровые “гексы” пестрят детализированными моделями городов и ферм, а само игровое поле – вообще произведение искусства. Работает это так: пока ваш юнит находится на клетке – перед нами стандартная трёхмерная графика, но стоит ему уйти, как исследованная область превращается в нарисованный от руки участок средневековой карты. Это сложно описать, достаточно увидеть на YouTube или в игре самому.

Всё, что касается звука и внешнего вида в “шестёрке” сделано очень дорого, особенно на фоне откровенно спартанской пятой части. В меню тебя встречает величавая песня “Мечта о Полёте” за авторством лауреата “Грэмми” Кристофера Тина, в игре цитаты озвучивает Шон Бин, а каждое новое чудо света сопровождается сногсшибательным таймлапсом его постройки.

Но даже самая великолепная картинка не в состоянии спасти плохую игру. И здесь у Civilization VI всё настолько в порядке, что выйди она с 2D-графикой – в неё всё равно бы играли часами. Civilization VI продолжает взятый “пятой” частью дрифт в настолки, а в обучении даже честно говорит: “Civilization VI – это как настольная игра, в которую вы играете вместе с друзьями”. Изменения поверхностны с виду, но в сути своей настолько фундаментальны, что учиться играть приходится заново. Буквально.

Первое, на что стоит обратить внимание: под стать играм на столе Civ VI стала куда активнее использовать гексы игрового поля. Теперь развитие городов – ваш ключевой фокус. Исчезла “компьютерная” условность, при которой вы могли расширять город без оглядки на окружение и безнаказанно строить здания пачками. Теперь у каждого города есть ограниченное число районов, в которых вы можете строить строго определенные здания. Сами районы размещаются на близлежащих к городу клетках, а потому воткнуть что-то куда попало не выйдет. Как итог, это подталкивает к постоянному росту империи, так как один город может поддерживать всего лишь несколько районов. У городов появилась настоящая специализация: научная, культурная и промышленная. Комбинируя бонусы территории и городов можно получить настолько мощную империю, что не придется ни с кем воевать. Эта же система “районов” даёт игрокам в Civilization 6 невероятную гибкость при планировании типа своей победы. Фанаты науки заполнят свою империю кампусами, тогда как милитаристы сделают упор на военные кадры и производство.

Второе существенное отличие от пятой части – социальные институты. Теперь это не короткие ветки, способности в которых вы получаете за очки, а полноценное дерево исследований. Причём здесь всё тоже реализовано с оглядкой “на стол”: в качестве основного инструмента у игроков есть выбор социального строя: автократия, демократия, фашизм и так далее. По факту, строй представляет собой “рубашку” для карточек социальных свойств. Каждый тип правления отличается количеством карточек, которые выдаются на определенные цели. Карты могут улучшать военное дело, дипломатию или экономику. Так “фашизм” даёт больше слотов для карточек войны, но сильно снижает бонусы от экономики, а у “торговой республики” слотов под военные карточки просто нет. Исследования же в древе соц. институтов открывают новые карточки и рубашки (всего рубашек в игре 9). Звучит немного запутанно, зато в самой игре эта система позволяет перестраивать приоритеты вашей империи очень оперативно. Хотите торговать? Тасуйте карточки экономики! Хотите бонусы от войны? Просто перетащите в рубашку нужные карточки. Это чисто настольная система, но она просто великолепно адаптирована под нужды Civilization VI и работает с остальными механиками в полной гармонии. А главное – абсолютно прозрачна и понятна. При этом, у прилежных игроков появился шанс существенно форсировать своё продвижение по технологической и социальной веткам. Почти у каждой технологии есть бонусные условия, при которых разработка форсируется. “Орошение” ускоряется постройкой трёх ферм, “военная традиция” постройкой воинов, и так далее.

Война и институты религии тоже претерпели изменения, но поскольку они хорошо были реализованы ещё в Civilization 5, внимания заострять на этих аспектах не стоит. Основные отличия: теперь можно объединять войска в “корпуса” и “флоты” по максимум 3 юнита одного типа, а “великие люди” покупаются в том числе за деньги, а не только за очки веры.

Но будет не очень честно умолчать про минусы игры, особенно после такого вала эпитетов. Первое – ИИ. Ганди, конечно, не зашвыривает карту ядерными ракетами, но искуственный идиот “Цивилизации” не стал сговорчивее или умнее. Зачастую можно нарваться на агрессию какой-то нации без существенной причины или не получить поддержку от соседа, с которым ты дружил всю партию. Достаточно сказать, что автор материала за пять партий так и не смог заключить ни одного соглашения о дружбе с какой-то нацией, хотя и очень старался. Ещё одна беда (поправимая, однако, в ближайшие месяцы) – баланс. Варвары слишком агрессивны на первых этапах, условия научной победы безумны (по 40 ходов на каждый этап), да и экономика не так прозрачна, как хотелось бы. Ну и конечно баги, куда без них. Игра имеет свойство зависать и очень не любит ALT+TAB, а это серьезный недостаток для ПК-эксклюзива.

Однако едва ли эти огрехи омрачают то, чем является Civilization 6. На данный момент – это, повторюсь, пик культовой серии. Самая гибкая, послушная, понятная и прозрачная 4X-стратегия на земле, от которой ты получаешь тонны удовольствия. А главное – идеальный входной билет для новичков. А потом – бессонные ночи, красные глаза и “ещё один ход”…

Максим Зарецкий

Двадцать пять лет прошло с момента выхода первой , и релиз этого года решили сделать особенным. Уже дебютные демонстрации геймплея намекали, что негодований игроков в стиле «разработчики только текстурки поменяли» просто быть не может. Проект оброс новыми механиками и на момент релиза уже содержит религию, туризм и другие элементы, которые в последнее время добавлялись в виде дополнений. Но, не смотря на все свои новшества, говорить о лучше именно со стороны сравнения, чем мы и займемся в этом обзоре.

Как говорится, встречают по одежке, и Civilization VI может как порадовать многих, так и оттолкнуть ярых противников всего мультяшного. Туман войны – вообще одно из лучших решений, когда-либо встречавшихся в играх. Область, находящаяся за гранью видимости ваших городов и юнитов, стилизуется под карту на пергаменте. Пусть вначале это вызывает некие неудобства, пары часов вполне достаточно для полного привыкания. Дизайнеры хорошо поработали над детализацией, оптимизаторы, в кои то веки добились нормальной работы проекта на игровых ПК, и в целом все выглядит очень красиво. Особенно разработчикам удались правители, эмоции которых часто заставляют улыбнуться, пока заезженные фразы с постоянными обвинениями вашего государства не заставят нервно жать на «ESC».

Постоянные беспочвенные обвинения компьютерных оппонентов вашей цивилизации – одна из главных проблем местного искусственного интеллекта. Вне зависимости от нации, что нам обещали разработчики, он готовит огромную армию и нападает на вас под любым предлогом, будь то разногласие в религии, политике или просто ваши наклонности к стремительной экспансии. И пусть бы эти шаги были хотя бы на чем-то основаны, такое поведение компьютерному оппоненту можно было бы простить. Но зачастую его милитаристские наклонности негативно отражаются на общем развитии, и пока компьютер штампует десяток копейщиков или всадников, вы успешно открываете технологии для тренировки арбалетчиков. Исход противостояния с таким разрывом технологии даже при численном превосходстве отстающей в развитии стороны легко предсказать. Получив же по ушам и вымолив у вас перемирье, доблестный ИИ снова начнет заниматься наращиванием армии и уже скоро вновь объявит вам войну, чтобы прийти к очередному фиаско.

Отходя от темы неадекватного поведения ИИ, хочется поблагодарить разработчиков за великолепную систему городских районов. Теперь города реально имеют специализации, и нужно тщательно планировать развитие. Дело в том, что большая часть строений возводится не в самом центре города, но в специальном районе, создаваемом в прилегающих к нему территориях. Большего интереса такому планированию добавляет влияние на бонусы нового района как местности, так и уже построенных районов и Чудес в соседних тайлах . Великие постройки, кстати, тоже теперь занимают место на карте. Это одновременно избавляет от нахождения пары десятков Чудес в одном городе и делает процесс строительства эффектным – дизайнеры проработали этапы возведения каждого из них, и приятно наблюдать, как возле вашего города возводятся, например, Висячие сады.


Система дипломатии Civilization VI , если забыть на время о неумении ИИ пользоваться ею, одновременно лаконична и многогранна. Есть как стандартные торговые сделки, так и всевозможные дополнительные опции, вроде основания посольства или заключения союзов. Беспочвенное же объявление войны теперь имеет негативные последствия на дипломатические отношения с другими нациями, так что перед наступлением на территории противника лучше придумать какую-то «отмазку» перед всемирным сообществом.

Тут же в дипломатических переговорах придется договариваться и о разделении городов в случае заключения мира после войны. Зачастую, правда, проигрывающий компьютерный оппонент будет с радостью оставлять вам свои бывшие владения, лишь бы вы соизволили дать ему паузу на строительство еще одной технологически отсталой армии. В игре же с людьми такой торг может стать интересным мероприятием, учитывая негативные последствия на экономику обоих наций во время ведения войны, что само собой порождает желание не затягивать конфликты.


Обработкой земельных участков за пределами ваших городов, как и ранее, занимаются рабочие. Но в прошлом неустанные болванчики, большинством людей переводимые практически с самого начала в автоматический режим, теперь требуют микроконтроля. Причина этому – исчерпаемость их сил, базового запаса которых хватает всего на три действия, осуществляемых теперь всего за один ход. Хотите три фермы – будьте добры построить рабочего и пожертвовать его полностью благому делу развития города. В дальнейшем открываются способы увеличить лимит действий каждого строителя, но на первых порах придется довольствоваться малым.

Не спешите расстраиваться такому нововведению – пусть со стороны оно может показаться спорным, геймплей от такого подхода только выигрывает. Кроме этого на плечах строителей более не лежит задача в прокладке дорог. Достаточно указать торговцу установить связь между двумя городами, и он умело соединит их дорогой. Если же вам неудобно вести по лесам, горам и через реки наступательную армию, придется запастись терпением и построить достаточное количество вспомогательных юнитов. Путешествуя в качестве поддержки армий, эти бравые ребята создадут дороги и даже построят укрепления. Дополнительный класс юнитов поддержки также имеет в своем спектре медика, способного подлатать ваши отряды даже во время самых длительных осад.

Появление юнитов поддержки – не единственное изменение, коснувшееся воинов. Одинаковые отряды теперь могут объединяться в корпуса и армии (два и три одинаковых юнита соответственно). Совмещение войск позволяет сделать многочисленную армию более легко управляемой, увеличив силу каждого отдельно подразделения. Не ожидайте при этом двойного прироста «мощи» юнита – отряд просто получит ощутимый бонус, который больше заметен в реальных сражениях, чем в цифрах. Хорошее военное развитие города позволит сразу готовить корпуса и армии, не тратя время на отдельное производство нескольких юнитов и дальнейшее их объединение.

Развитие юнитов также претерпело изменений – теперь войска имеют собственное, пусть и небольшое, дерево прокачки. Открываемые умения весьма интересны и содержат не только увеличение мощи, но и оригинальные способности – например, пехота может научиться взбираться на отвесные скалы, появившиеся на картах у некоторых берегов, а дальнобойные юниты станут стрелять на клетку дальше.


Война в новой Цивилизации ведется не только мечами и пулями – религия на этот раз встроена практически во все аспекты. Если в пятой части вполне можно было не задумываться о том, в кого верят ваши виртуальные болванчики, то здесь это станет большим упущением для нации. Создаваемая великим пророком религия может содержать полезные для вашей стратегии бонусы, а злобные миссионеры из соседних стран будут постоянно пытаться перевербовать ваших подчиненных. Благо, наличие в запасе пары инквизиторов легко решает проблему.

Столкновение двух религиозных отрядов, способных «вести бой», вообще переносит действие за грань фантастики. Пытаясь доказать, что их божество круче, они призывают удары молний на головы оппонентов. Выглядит впечатляюще, но еще больше эффекта это действие имеет на города в радиусе десяти клеток. В итоге побежденная религия теряет свое влияние, а победившая вербует в свои ряды новых последователей.

На религию завязана и одна из побед. Для ее достижения нужно сделать свое верование доминирующим в мире. Для этого требуется добиться веры в вашего бога как минимум в 50 процентах городов каждого народа.


Научное дерево в Civilization VI претерпело серьезных изменений по сравнению с прошлыми играми серии. Виной тому отделение из него множества элементов в отдельное дерево развития культуры, которое теперь в какой-то мере похоже на науку. Открываемые там политические курсы являются отдельными бонусами разных категорий, которые можно установить в доступные вашей цивилизации слоты. Количество и тип последних напрямую зависит от выбранного типа правления, открываемого на том же дереве развития культуры.

Решение сделать дерево культуры похожим на научное вполне можно назвать спорным, но вот система выбора типа правления со своими базовыми бонусами и возможность настроить его политическими курсами – лучшее, что могло случиться с политическим менеджментом. Регулярно внося коррективы и продумывая стратегию развития на десяток ходов вперед, можно получить реальное преимущество над соперниками.

Оба дерева развития, культурное и научное, имеют еще одну изюминку – ускорение за счет выполнения особых действий. Например, строительство каменоломни поможет вашей цивилизации значительно быстрее изучить каменную кладку. Активное же сражение с варварами позволит быстрее развить военное направление на ранних этапах.


Упомянутая ранее система развития городов районами, что тесно привязывает процесс к территориальному расположению, играет дополнительными красками за счет особых бонусов государств и их правителей. Последних, кстати, больше, чем государств – пока роскошь двух правителей досталась лишь Греции, но, надеемся, будущие обновления разнообразят выбор исторических личностей. Уникальные строения и особые бонусы расположения диктуют процесс застройки.

Стоит упомянуть и о ресурсах – как и ранее, для их добычи нужно иметь определенные технологии и построить рабочим особое улучшение. Но теперь стратегические ресурсы не тратятся во время возведения строений или создания юнитов. Ограничение заключается лишь в наличии специализированного района – например, вербовка мечника в городе возможна при обработке двух тайлов с соответствующим ресурсом. Наличие военного лагеря снижает это требование до одной единицы добычи железа.


Шпионаж в Civilization VI доступен с первого дня релиза, и его механика также изменена по сравнению с предыдущей частью. Теперь вербование агентов происходит так же, как и обычных юнитов. Шпионов можно заслать как во вражеские города, так и отправлять на контрразведку. Потерпевший неудачу на задании и обнаруженный агент вынужден искать пути отступления – наличие различных районов в городе пополняет список выбора, добавляя к пешему побегу возможность воспользоваться автомобилем или даже самолетом.

Красть технологии полностью шпионы теперь не умеют, просто давая вашей цивилизации описанный ранее бонус, ускоряющий их открытие вашими учеными. При этом спектр заданий может иметь диверсии и даже кражу реликвий или произведений искусства из музеев. Последнее полезно, если вы стремитесь к культурной победе и пытаетесь направить в свое государство максимальный поток туристов.


Civilization VI лучшая игра серии за последние годы. Разработчики смогли внести много удачных свежих идей и вернуть в игру хорошие элементы прошлых частей. Единственный жирный минус заключается в искусственном интеллекте, милитаристские наклонности которого зашкаливают вне зависимости от возглавляемой им нации. Надеемся, что в ближайшем будущем разработчики смогут исправить этот недостаток, и шестая номерная часть серии станет практически идеальным образцом жанра глобальных стратегий.

«Вы – зло, проникшее в этот мир. Ваше имя будут проклинать веками!». Он считает меня милитаристом! Отмотаем время на несколько столетий назад. Великий вождь Мвемба заметил, что в трех моих городах находится всего лишь по одному мечнику. Поэтому он пересекает океан, высаживается на моем берегу, основывает на моей границе город и тут же нападает огромными силами.


Но Мвемба слаб. Не только потому, что мои ученые уже изобрели пики, а он до сих пор полагается на дубины и обрабатывает землю палками-копалками. Нет. Ключевая проблема Мвембы заключается в том, что им управляет ИИ Civilization VI. За это через пару десятков ходов он будет нещадно бит, лишится своего по-идиотски расположенного города, из-за чего и начнет меня ненавидеть до скончания веков.

Все, что нужно знать про дипломатию новой «Цивилизации», спел почти тридцать лет назад Виктор Цой. Две тысячи лет война, война без особых причин. Может показаться, что начинать рассказ о долгожданной новинке с ругани ИИ странно, но что поделать, если искусственный идиот – главное впечатление за 50 с лишним часов игры? К счастью, на высоких уровнях сложности да навалившись всей толпой компьютерные оппоненты могут создать кое-какие проблемы. Ну, хотя бы так!


Firaxis наделила каждого лидера «предпочтениями». Одному нравится мир на родном континенте (добряк с удовольствием воткнет вам нож в спину), другому – большие империи (нападет при первой же возможности). Несколько ходов назад скандинав ползал на коленях, умоляя оставить ему хотя бы один город, а теперь снова смеется над размером вашего флота. Этот ИИ – он просто невозможен.

Неудивительно, что в Civilization VI нет дипломатической победы, хотя дипломатических опций как раз хватает. Вероятно, для игр с живыми людьми. С другой стороны, города-государства стали заметно полезнее. Теперь мы шлем послов, количество которых прямо влияет на объем получаемых от них бонусов. Заполучив маленького союзника, можно даже на время нанять его армию! Небольшие нации вновь обделили настоящим ИИ, зато на них действительно можно положиться.


Основной вопрос, конечно, прост: такая уж новая эта «Цивилизация»? Игроки со стажем наверняка помнят, что выход каждой номерной Civilization был настоящим праздником, потому что эти игры всегда заметно отличались друг от друга. Оставаясь пошаговой стратегией про борьбу разных культур за место под Солнцем, очередная «Цива» обязательно примеряла – в первую очередь! – новый визуальный стиль, обновляла интерфейс и правила игры.

Отчасти Civilization VI делает то же самое, но не признать в ней пятую часть просто нельзя. Революционными – не побоюсь этого слова! – были третья и пятая части, а шестая лишь спекулирует на наследии успешной предшественницы. Дизайн мира вновь тяготеет к мультяшности и какой-то аляповатости. Почему-то сразу вспоминаются Civilization IV и ужасающая Revolution. А потом отодвигаешь камеру подальше – и вроде снова «пятерка»! Почти. Признаюсь, прежние экраны лидеров нравились мне намного больше. Новые же правители хороши в плане анимации, но их бесконечные кривляния…


Без сюрпризов не обошлось. Теперь приличный город занимает больше одной клетки, ведь если это не так, значит в этом населенном пункте нет финансового или научного центра, негде веселиться и не на что смотреть. Уезжать надо из такого города. Новые возможности создают множество приятных проблем. Университетский комплекс может очень хорошо смотреться на месте сельхоз угодий. А лет через 500 вашей цивилизации откроется секрет нового чуда, которое, кстати, можно будет построить лишь на этой самой клетке. Как говорил Сид Мейер, игра – это серия интересных решений, а в Civilization VI таких решений стало даже больше, чем раньше.

Город не может нормально обороняться, пока вокруг него нет стен. Но в случае вторжения отсиживаться за ними глупо: конечно, пока враг не захватил центр региона, все вокруг укреплений по-прежнему принадлежит вам. Но враги могут повредить ваши университеты и рынки, а это тоже может быть очень болезненным ударом. Особенно для молодой нации.


Стройотряды перестали находиться в бессрочном государственном рабстве: возвели парочку улучшений, отремонтировали поломанное варварами – и исчезли. Дороги теперь прокладывают торговцы (есть и второй способ, но до него еще нужно дожить), так что логистика тоже заставит призадуматься. Конечно, многие решения и нюансы стали возможны из-за того, что разработчики принесли логику в жертву разнообразию. В конце концов, игр без условностей не бывает в принципе.

Культура официально получила статус второй науки. Настоящее научное дерево заметно общипали, а из его веточек и листиков собрали новое – культурное. Эти открытия тоже могут порадовать, скажем, чудесами или даже юнитами, но созданы они в первую очередь для социально-экономического развития государства.


Теперь каждый политический строй позволяет активировать определенное количество карточек политического курса. Демократия, например, позволяет активировать больше бонусов для экономики, а монархия – для военного дела. Получился отличный конструктор: открывай новые социальные институты да собирай правительство своей мечты!

Впрочем, выгодные комбинации легко нащупать. Это касается и городского планирования, и государственного устройства. Нет смысла пытаться угнаться за требованиями для культурной победы (самой сложной в игре – так утверждает подсказка при создании новой партии), когда можно их немного… снизить. Собрать уже знакомый набор – мощные промышленные центры и огромные доходы от торговли – и силой оружия оторвать «лишние» куски от самых серьезных конкурентов. Увеличив, тем самым, собственные шансы и на эту, и на любую другую мирную победу.


Но подобные издевательства над механиками Civilization VI – ничто в сравнении со вторым ее важнейшим недостатком. Не знаю как, не знаю почему, но Firaxis умудрилась испортить чуть ли не самую важную неигровую составляющую любой стратегической игры. К Civilization V можно выдвигать разные обоснованные претензии, но в плане интерфейса она была великолепна. Неудивительно, что она стала примером для подражания для многих конкурентов.

В шестой части даже выбор юнита из городского гарнизона умудрились сделать неудобным. Или обстрел с городских стен. И много что еще – в такой игре без кнопочек, иконок и списков – никуда! Порой карту читать очень сложно, да и стилизация тумана войны, безусловно, симпатичная, но не особенно практичная. А полоску опыта отряда искать нужно с лупой. Не TBS, а hidden object какая-то. И, чтобы два раза не вставать, отмечу, что многие цитаты можно было бы поменять на что-то лучшее, а в локализации хватает самых разных ошибок. В том числе «Хотят слухи, что Англия»... Погодите, «хотят»? Серьезно?


Это все наследие Beyond Earth . То ответвление Civilization тоже походило на пятую часть, но удивительным образом не имело ничего общего с ее удобным управлением. Кстати, ее ИИ тоже был слаб, но по-своему: отличался (что удивительно) пассивностью. Хотя идеи той игры были по-своему хороши. Что тут сказать? Создается впечатление, что в Firaxis разучились делать удобный интерфейс и прекратили попытки создать удачный ИИ, но в остальном игры точно не стоят на месте. Хотя фоновая «Калинка» откровенно мешает: если в правой руке у меня мышь, в левой – матрешка, то чем играть на балалайке?

Civilization VI, конечно, не плоха. Напротив. Мелкие огрехи исправят патчами, ИИ (быть может) тоже поправят. В отличие от своих конкурентов, игра не выглядит заготовкой для будущих дополнений. Вспомните Stellaris – шикарную поначалу, утомительную ближе к концу. «Цивилизация» не такая. Она обязана быть хитом. Это у нее в ДНК: игры этого сериала не могут быть плохи, если авторы намеренно не пытаются их упростить или урезать. Даже страшно представить, как преобразится шестая часть после парочки солидных аддонов, а ведь в нее интересно играть уже сейчас.


Плюсы

  • Планирование городов
  • Новая система политических строев
  • Множество мелких нюансов
  • Приятная музыка

Минусы

  • Ужасно бестолковый ИИ
  • Слабый интерфейс

Вердикт

Только в Civilization Шумер, Конго и Скифия могут бороться за право первыми запустить искусственный спутник Земли. В тот конкретный раз победили в итоге немцы, но это уже ненужная подробность. Civilization – это генератор бесконечных историй о том, как русские или французы появились в горах или лесах, а потом сотню лет пробивались к океану. О том, как единственная залежь железа обнаружилась в самом сердце вражеского государства. О том, как остался еще один ход до открытия полетов в космос. И еще один. Сейчас выключу. Уже. О, через пару ходов спущу на воду новое судно. Да сейчас я. Уже. Еще один ход. Всего-то.

Вот только каждая такая область занимает место на карте, уменьшая количество ферм и лесопилок. Да и бонусы, которые дают соседние элементы ландшафта, нужно учитывать. Священные места будут лучше способствовать созерцанию, если их строить рядом с горами или соединять с другими районами.

Рабочие также претерпели существенные изменения. Улучшения теперь возводятся сразу, но строители при этом расходуют особые «заряды». Истратив все три, они исчезают. Дороги, кстати, им не под силу – транспортные артерии прокладывают караваны, двигаясь по торговым путям. Не хотите зависеть от купцов? Ждите наступления средневековья — военные инженеры помогут соединить города.

Вообще, вдумчиво планировать развитие лучше с самого начала. Количество районов ограничено населением, а со сменой эпох стоимость их постройки растёт. Это мешает бездумной колонизации, заставляя выбирать: «застолбить» все богатые земли как можно раньше или же развивать инфраструктуру в нескольких поселениях.

Мушкетёры в твиттере

После каждого прорыва игроку предлагают сменить политический курс. Количество ячеек под законы зависит от типа государства, и разделено на четыре сферы: военную, экономическую, дипломатическую и специальную. Последняя нужна для эдиктов, помогающих получать великих людей, а если нужды в них нет – для любых постановлений из другой области. Общественный строй, который мы также открываем на культурном древе, помимо иной конфигурации ячеек, даёт бонусы; со временем они растут и переходят в виде «наследия» в новый тип правления.

Причём баланс между культурой и наукой соблюдён. Если академическая сфера раскрывает производственный и военный потенциал цивилизации, то творческое развитие – религиозный и политический. Коммунист в каменном замке — не фантасмагория, и это вносит ещё больше разнообразия в каждую партию.

Вместе с уникальными способностями и постройками лидеров наций эти изменения образуют прекрасную мозаику. И можно было бы с уверенностью сказать: в самое интересное развитие государства в серии. Однако, отлично потрудившись над закулисной стороной этого процесса, в совсем забыли о «сцене», превратив ИИ и дипломатию в цирк.

Ганди – ядерный клоун

А началось всё с благих намерений. Явно желая разнообразить поведение компьютерных оппонентов, авторы выдали им черты характера. Цинь Шихуанди , например, старается построить много чудес света и не любит тех, кто его перегнал. Вдобавок у каждого лидера есть и случайная скрытая особенность.

Система casus belli, явившаяся в из игр , тоже заставляет поверить в реальность дипломатии. Объявление войны безо всяких причин (особенно в поздних эпохах) больно бьёт по престижу. А узнать, что происходит в соседнем государстве, можно только при прокладке торгового пути, размещении посольства или отправке шпиона. И даже в этом случае информация бывает неполной.

Казалось бы, вот он, шаг в верном направлении – хоть сколько-нибудь логичные внешние отношения, простор для интриг и альянсов. Но когда задобренная королева Виктория объявляет войну, отставая от нас по всем параметрам, когда Ганди радуется запущенной ядерной ракете и сразу же осуждает нас за излишнюю жестокость, когда в конце партии все по очереди начинают нападать, понимаешь: осталась той же самой игрой на результат, со слабым ИИ и неявными правилами поведения оппонентов. Только без Всемирного конгресса и ООН (а следовательно, и без дипломатической победы), которые нет-нет да и скрашивали суровую правду жизни в предыдущих частях серии.

При нежелании иметь дело с глупыми марионетками можно сыграть в мультиплеере. На серверах всегда много народу, а разработчики одумались и сразу включили hot seat в список доступных режимов. В таких условиях ИИ глаза не мозолит, так что можно сосредоточиться на достоинствах. Но даже в онлайне от взгляда не ускользает другая серьёзная ошибка .

Словно подражая программистам, дизайнеры интерфейса решили, что неочевидность — это модно. Взяв основу из , они умудрились испортить её и сделать неинформативной. Нет, нельзя выбрать другой юнит, когда целишься лучниками. Да, в «Цивилопедии» нет гиперссылок. А ещё из неё выдраны огромные куски, и вы не узнаете, например, как теперь влияют на благополучие редкие ресурсы. Что уж говорить о всплывающих подсказках, которые зачастую не содержат нужной информации

"Телодвижения" в сторону казуализации предельно понятны и оправданы. Играть в это в 2018 году массовый потребитель не станет, но не потому что тупой, а потому что игровой процесс напоминает битьё мышкой себя по лбу. Начиная со средних карт игра превращается в кромешный ад микроменеджмента. Ты буквально с линзой шаришься по экрану в поисках каждого юнита, а их ещё 50 штук. Это просто идиотизм!

Я играл во ВСЕ Цивы, начиная с первой. Это худшая.

Все новое, что появилось в 6 части (кроме, пожалуй, дорог, которые теперь тянут торговцы, что логично) - это шаг назад.
- Идиотское дерево соц.политик. Мало того, что в нем трудно разобраться, так оно теперь не связано с наукой. Поэтому можно открыть компьютеры, например, не зная электричества. Серьезно?
- Идиотские чудеса. Насколько это была тема в предыдущих версиях, настолько они потеряли всякий смысл. Их стоимость и время производства непомерны, а эффекты незначительны. Из больше, чем 30 чудес, реально стоит строить 2 и еще штуки 3 имеют смысл для отд.наций. Соответственно, больше 80% чудес - нагромождение чуши. Некоторые требования для размещения чудес столь глупы, что ни одна нация их в итоге просто не может построить.
- Тяжелющая графика, причем выглядит Цив6 после пятой примерно как мультик Покахонтас после звездных войн.
- Религиозная победа только для игры одному, ведь ИИ настолько туп, что ему не хватает мозга ЛЮБЫМ военным юнитом казнить миссионеров и апостолов. У реальных соперников, ясное дело, мозгов хватит. Дипломатическая Победа в Civ5 имела больше смысла.

В общем, это твердая двойка. Позорное продолжение легендарной серии, сделанное чтобы выманить у фанатов деньги в память о былых времеНАХ.

Играл во все части кроме самой первой 90 года.
6 часть - самая худшая из всех.
1. Очень спорный стиль дизайна - рыжий дырявый древний пергамент.
После дизайна 5 части - просто убожество.
2. Интерфейс неоправданно перегружен бесполезной информацией, куча мелких цифр, при этом нужной информации часто нет даже в цивилопедии.
Особенно порадовала полосочка очков апгрейда военных юнитов - толщиной в 2 пикселя. Думаю большинство игроков даже не представляет об её существовании.
3. Игру делали очень странные люди.
Чего стоит только "осадная башня", которая апгрейдится в... медика!!
Сплошные каменные берега на пол-континента на которые тупо невозможно высадить пехоту!!
Весь гемплей сведён к тому, чтобы постоянно менять взад-вперёд разные социальные институты, по мере надобности, которых уже в середине игры набирается несколько десятков.
4. Варвары спавнятся каждый ход толпами и плодятся как кролики.
5. AI еще тупее чем в 5 - из-за усложнения механики. Могут осудить или даже обьявить войну только за то, что...ты не построил районы в городах!
6. Из-за надуманных милитаристских штрафов - нормально воевать не имеет никакого смысла. Проще настрогать миссионеров и выиграть религиозной победой или наукой.

1. Убрали зал славы. Тем самым отрезали приток новых фанатов игры, ведь в итоге утерян принцип соревновательности, побуждающий игрока к улучшению результата. Налицо стратегический кретинизм идеологов Фираксиса.
2.Бездарный подсчёт очков в направлении военной победы. Т.е. ты можешь обладать мощной и мобильной армией (пара БМП, пара ПТ-команд, несколько СРЗО (с прикреплёнными к ним воздушными шарами), Современный танк, стратегический бомбардировщик, современный истребитель, пара пулемётных рот, 2-3 атомные бомбы), но, если ты не захватил ни одной столицы и/или города-государства (например, двигаешься по пути религиозной или культурной, или научной победы), то, какой-нибудь из твоих соперников, имеющий, скажем, 60-70 боевых слонов, и только, будет оцениваться, как более лидирующий в направлении военной победы. Полная чушь. Давно пора создателям 6-й версии почесать свои тупые репы.
3.Тяжеловесность в завершении ходов в эндшпиле - каждый ход прокачивается не меньше минуты.

Похожие статьи